もう幼ければなんでもいい

バンディッドブリンガーFRC(青キャン)について

今回はバンディットブリンガーフォースロマンキャンセル(以下BB青)に関してのネタ考察。
BB青自体は青リロでもACでも仕様が変わらないことをまず明記しておきますね。

BB青はいわゆる発生前青キャンです。

似たような性質の技を詳しく知りたい方は、
GUILTYJAKEのこのページをご覧くださいね。

発生前に青キャン(FRC)が出来る技まとめ、解説

で、肝心のこのBB青。

面白いくらい使えません。

ゲーセンやパソリロでBB青を使用しているソル使いの数が、
その証拠とも言えるかもしれません…。

まず、この発生青をどうにかしてコンボに組み込む場合。


ぶっきら>GF青>BB青>空中SVV>叩き落し
ダスト>K>2HS>BB青>空中HSVV
6HSカウンター(地上空中問わず)>BB青>JD
画面中央でファフニールカウンターヒット(FRC)>BB青>JD
画面中央で軽量級相手にライオットスタンプ地上カウンターヒット>BB青>JD
BBカウンターヒット>BB青>JD


青リロではこんなもんでしょうか。
ACの場合では、上手くFBタイランやSWCLを使えばもっとBB青を組み込めそうなのですが、
何故か手元からAC+が消え去りました。

今流行りのツンデレでしょうか。

いつデレるのですか?


さて、話をBB青に戻して、以上のコンボについての考察を始めましょう。

まず、総じて言えることがひとつ。

わざわざGF青>BB青>VVorJDとかやらなくても、
そのままBBをぶつけちゃえばいいじゃん!


ということです…。

BB青はゲージを25%…いえ、FRCのあとの4秒間は
テンションゲージが殆ど増加しないことを考えると、
実質的に30~40%は消費していると言っても過言ではないでしょう。

それなのに、コンボダメージは上がるどころか革命的に下がります。


結論:BB青はコンボにはとても使えない。


では、やはり発生前青キャンらしく立ち回りに混ぜていって、
相手をかく乱するために用いるべきでしょう、この技は。

立ち回りに使うとなると、可能性は一気に広がりそうです。

まず思いつくのが、おもむろにBB青>空中通常攻撃といった、エレガントなけん制や、
ダウン中の相手にBB青>JSといった中段起き攻めなどでしょう。

しかしBB青のタイミングは出始めから18~20F。

BB自体の発生は32Fであるため、青キャンのあとすぐに空中通常技を出さないと
青する意味が殆どなくなってしまいます。

ただし、BBをハイジャンプなどで上に逃げた相手に対し、
BB青のあと上に判定が強いJDを出すと、カウンターヒットすることもしばしば。
相手の壁バウンドから追撃が美味しく決まります。

起き攻めで使う場合は…そうですね。

ほぼ意味がありません。

BB青のあとの中段として使う通常技は、下方向に判定がそこそこ長いJSがよいでしょう。
しかし、BB青の発生のタイミングやJSの発生速度を考えると…。
どう頑張っても合計で27F程度の中段になってしまいます。

ディズィーのダストと同じです。

さらにBB青のあとすぐにJSを出したところで、しゃがみの相手に届くかどうか…。
届いたとしても、そのJSから追撃が出来るかどうか…。

まず、届かないし追撃も出来ないでしょう…。

それにACなら、空中BR青>JDのほうがはるかに発生が早いです。
難易度はあがりますけどね。

あとは…画面端を背負った相手への固めの際に使って、
面白い動きでかく乱する、などでしょう。

例えばガードが固まりがちの相手に、ガトリング>BB青>着地投げ、下段など・・・。

しかし、BB青~着地までにかかる時間から考えて、
逆に見てから投げ返されたり暴れられたりすることのほうが多いでしょう。

そこで有効活用したいのが、ジャンプ仕込み。

例えば「S>HS>BB青」といった感じで相手にガードをさせる場合、
Sの段階などでジャンプ仕込み(知らない方は詳しくはネットで調べるか、あるいは俺にメールくださいね)
をしておけば、『BB青のあとの着地の寸前で垂直ジャンプ』などで、
相手の投げ漏れのHSを誘えます。
そこに下りJDをヒットさせ、JD>着地K>~といったコンボを決められます。

また、BBを見てから空中投げなどで反撃しに来るレベルの相手に対しては、

BB青>(バックダッシュ)>金サイク

などがヒットすることがしばしば…。
無駄に消費してしまったゲージ25%を回収できます。

また、そのレベルの人たちに対しては
BB青>JP(合計発生23~25F)で空投げするためにジャンプした相手に
攻撃をヒットさせられることもあります。


そうすると、今度から相手はおいそれとBBを狩れなくなるのです。


もしかしたら、これがBB青の真髄なのかもしれませんね。


なんだかんだで個人的に大好きなBB青。
これについての考察は、今後とも続けていきたいと思っております。


コメント欄にて、この記事のご感想や、
『BB青を使ったこういうテクもアリではないか?』といったご助言、アドバイス…。
もしもお持ちであれば、そして宜しければ、遠慮せず書き込んじゃってください!

ではでは。


メモ:画面端アクセルに対し、ダストRC>最速青リロGVが連続ヒット
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特殊ガード硬直時間まとめ(Ver1.1)

ガード硬直時間というのは、技ごとに定められた攻撃レベルによって決まっています。
しかし一部の技には攻撃レベル5以上のガード硬直時間を持っていたり、
あるいはガード時のみ攻撃レベルが変化し、実質硬直時間が変わるものがあります。

今回はそういった性質の技をまとめてみました。

技名(攻撃レベルに応じた本来のガード硬直時間→実際のガード硬直時間)

という形で表記。
また、実際のガード硬直時間が攻撃レベル5のものよりも長い場合、
この色を使います。

例:ソルのFBファフニール(18→26)


シュウジさんのご指摘をもとに
前メガフィスト、ザッパHS、近Sの情報を追加致しました。
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パソリロのカラー

カラーエディットもパソリロの魅力のひとつです。



以下、俺が作った7種類のソル
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対空ダスト

ダストアタックのモーションはキャラによって様々で、
「もしかしたらこれ対空技として使えるんじゃないか?」
ってのも中にはあります。

発生が20F以上なので見てから対空ダストというわけには行きませんが、
先読みで置いておくように使えば意外に強いダストもあるかもしれない・・・。

ということで、ソルのJHSを相手に何人かのキャラで対空ダストを試してみました。


※mixiに書いたネタの転載です。
ジョニーとアクセルの項目などを修正。

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のけぞり距離についての考察

しゃがみ喰らいののけぞりって、
立ち喰らいののけぞりより短くね?


事の始まりは、日頃からお世話になっているシュウジさんのこの一言でした。
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画面端でのめくりについて


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ギルティギアWEBコミック

第1話
2132431_m.png
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画像フォルダの整理楽しいです

重複してる画像が10枚以上あって自分の脳みそにドン引き。
アルツァハイマーの可能性あり。



以下ニュースです
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ライバルキャラまとめ

ライバルキャラとは、アーケードモードでボスイノ戦の1つ前に出てくる、
自キャラと何らかの関係を持ったキャラのことです。
普通のCPUよりも攻撃力が上がっており、キャラによっては苦戦することも・・・!

今から1キャラ1キャラ調べて随時更新予定。

水色の文字はそのキャラのライバルキャラが自キャラであることを表しています。
例として、『ソルのライバルキャラはカイ、カイのライバルキャラはソル』など。



ソル:カイ
カイ:ソル
メイ:ジョニー
ミリア:エディ
エディ:ミリア
ポチョムキン:
チップ:ヴェノム
ファウスト:
梅喧:闇慈
ジャム:
ジョニー:メイ
アクセル:ソル
闇慈:梅喧
ヴェノム:エディ
テスタメント:
ディズィー:
スレイヤー:ポチョムキン
イノ:
ザッパ:
ブリジット:
ロボカイ:
アバ:ジョニー
聖ソル:スレイヤー
クリフ:テスタメント
ジャスティス:ソル



ちなみにキャラセレにおけるキャラの相互関係考察はこちら
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ライバルキャラまとめ

ライバルキャラとは、アーケードモードでボスイノ戦の1つ前に出てくる、
自キャラと何らかの関係を持ったキャラのことです。
普通のCPUよりも攻撃力が上がっており、キャラによっては苦戦することも・・・!

ところが意外にも、このライバルキャラをまとめてあるサイト等が見当たらず。
せっかくなので自分で調べてみちゃいました。暇人万歳。

記事続きに考察やらまとめやらを置いておきます。
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テスタメントの網バグについて その① 通常投げの性質まとめ編

mixiからの転載。
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テスタメントの網バグについて その② 投げ網破壊バグ編

先にこちらを読んでおくと理解が深まるかもしれませんが、
まぁどっちでもおkです。
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ソルの10割コンボ見つけた

GBノーマルのポチョムキンすら即死させるコンボが出来ました・・・!
当然テンションゲージは100%以内に抑えてありますし、
勿論黄ビートです!ACでも青リロでも可能!!

記事続きに動画を置いておきますっ!



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感謝の日

何だか定期的に言っている気がするけれど…とにかく。

いつもこのBlogを覗いてくれている全ての方々に、改めて感謝をしたいです。
・・・本当に、ありがとうございます!

実質的なアクセス数は60程度であるとは言え、
定期的に閲覧して下さっている方が居るというのはそれだけで十分な原動力になります。

特に通りすがりさんや白髭さん、Snさん、Mさん、Heavens'rayのAsakiさんなど、
何度かコメントを書き残して下さっている方にはいつも励まされています。
しかしその殆どがロリコンである辺りから、この国の将来の危うさを垣間見ることが出来ます。

そして入谷のところの入谷さんを初めとしたニュースサイトのお持ちの方々からは、
日頃から記事をパクらせて貰 参考にさせて頂いております。

げーむにゃーすのにゃーすさん、ツンのAkitoさんやrbmtさんには
俺が動画を公開する度に当Blogをご紹介して頂けて、
なんだかもう、申し訳無さすら覚えています…w

517の動画部屋の517さん、もう面白ければなんでもいいのkouさん、
肉使いのシュウジさんにはギルティネタの考察、検証について
いつもいつもお世話になっています。

特に普段からギルティネタに関してはシュウジさんから鋭いご指摘を頂いていて、
俺は頭があがりません(;'∀`)
OEE日記のルイさんからも、非常に面白い情報をmixiや氏のBlogで教えてもらったり…。


最後にkuroroさんへ。
福島に帰ってきたら、俺と付き合ってください。



以下、ニュースです。
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自動体力減少のダメージについて

このゲームでは、時間の経過につれて体力が減少する状態になることがあります。

テスタメントのウォレントによる毒
ナイトメアサーキュラーによる毒
ファウストの毒薬による毒
ソルの超ドライン中
一撃準備完了後


これで全てでしょうか。

今日は、この自動体力減少のダメージを検証してみました。
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青サイクバーストと金サイクバーストのリーチについて

青バーストと金バーストで、リーチ(攻撃範囲の広さ)が違うかもしれない

実はこのネタは以前にもちょろっと書いたもの。
本日、少し腰を据えて検証してみることにしました。
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ちょっとした愚痴

ガードバランス増加量や減少量は、基本的に攻撃レベルごとに決まってます。
ところが中には攻撃レベルとは無関係にそれらの値が設定された技もあり、
調べてみると中々面白いことが解ります。

今回、そのような性質を持った技をまとめようと思っていました。

ところが・・・。
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万鬼滅砕をスロー再生してみると…

色々と面白いことが解ります。

今回はオマケとして、ドラゴンインストール殺界のモーションについても調べてみました。
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サイクバーストについて

自分用まとめメモに近い内容。
常識的なことばかりなのでスルーしたほうがいいかも…。
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サイクバーストと覚醒必殺技の関係

サイクバーストを封じるために、覚醒必殺技でトドメを刺す

これもギルティの基本的な戦略のひとつ。
ですがキャラによって、そして覚醒必殺技によってはこの作戦が全く使えないことがあります


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ガード時、被ヒット時のテンションゲージ増加量について

勝負の要となるテンションゲージ。

このゲージは前進や攻撃を出す(当てる)ことで増加します。
しかし、それ以外にもTGが増える行動があります。
例えば…

相手の攻撃(コンボ)を喰らう
相手の攻撃をガードする

などなど。

今回はこの2つについて、じっくりと検証。
特に相手の攻撃をガードしたときのTG増加量については面白いことが解りました。

記事を修正。
相手の攻撃ガード時のTG増加量の項目に、
スラッシュバック時と直ガ時を追加しました。


更に直ガ時の項目を修正
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色んな人に支えられて

げーむにゃーす様がまたまたこのBlogを紹介してくれました。
滅茶苦茶ありがたく、そして嬉しいです(*'ー`*)

でもコンボムービーとかならともかく、基本的に小ネタ動画や検証動画ばかりなので
非常に申し訳ない気持ちにもなったりします…w

ニュースサイトの方が紹介して下さる以上、少しでも多くの人が見てくれる以上、
出来る限り面白いムービーにするよう頑張ります。



以下ニュースです
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フォルトレスディフェンスのゲージ消費量について

ガード時、被ヒット時のテンションゲージ増加量について

先日書いたテンションゲージについての検証記事。
皆さんはもう読んでしまったでしょうか、それともスルーして下さったでしょうか。

検証の結果(そして517さんのご助言により)解ったことは
通常ガード時のTG増加量はガードした技のケズり値に比例する
というものでした。

つまりドラゴンインストールガンフレイムやダークネスアンセムなどは
ケズりダメージが高いため通常ガードしてしまうとかなり痛いですが、
その分多くのゲージが得られるのです。
後者なんかは1発通常ガードするだけでTG25%溜まります。

参考:特殊なケズり値、気絶値の技まとめ+解説



そしてこの記事にコメントしてくれた名無しさんはこう仰っていました。

果たしてFDすれば良いのか悪いのか…

全くです。

例えば、ゲージ30%程度でラオウザッパに固められている時。
FDを使えば削りダメージは防げますが、
ダークネスアンセムを通常ガードしてしまえばゲージが50%以上になる事も多く
DAAで切り返すことが出来ます。

確実な正解は無いのかもしれません。

しかし、『果たしてFDすれば良いのか悪いのか』、
この判断にはもうひとつ重要な要素が絡んでいます。

それが『フォルトレスディフェンスのゲージ消費量』です。

仮にダークネスアンセムをFDした時に消費するTGが25%だとすると、
FDした時と通常ガードした時とでゲージに50%の差が出てきます。
こうなるとちょっと悩みそうです。

一体、FDに要するTGはどの程度なのか?

今回の検証によって、GGXX wiki -フォルトレスディフェンス-にも載ってない
(少なくとも自分に取って)新しい情報をいくつか得ることが出来ました。
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限界フォルティッシモを使った無敵テクニック



一見意味が解らない動画。

ただジャンプして着地しているだけに見えるこのイノ、
何故か相手の攻撃をスカしまくっています。

この秘密は覚醒必殺技、『限界フォルティッシモ』にあります。

地面スレスレでこの技を出すと、なんと『発生前に着地してキャンセル出来る』のです。

確かに空中必殺技の多くはこれと同じ性質を持っていますが、
この限界フォルティッシモには出始めから無敵があるため
動画のようなことが可能になります。

しかも暗転前に着地しているので、ゲージも消費しません!

空中覚醒必殺技には他にレッドヘイル、直下型ダンディーなどがありますが、
これらはコマンドを入力すると100%発動してしまいます。

おそらくイノの限界フォルティッシモのみ、コマンドを入力してから暗転演出が入るまで
「直前の動きの慣性で動くことが出来る」という性質を持っているのでしょう。



さてさて、それではこの着地直前限界フォルティッシモの無敵時間ですが。

持続が5Fあるカイ6Pのスカしているので、上手くやれば5Fは確実です。
ただし限界は暗転までの発生が7Fなので7F以上の無敵時間は得られません。

5~6Fと言ったところですかね。こう書くとなんだか結構便利そうな気がします。

イノ使いの皆さんは是非とも実戦で有効活用しようとしてみてくださいね!!


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GGXXACネタムービー『k本的にソルコンボムービー』

なにやら完成してしまいました。↓からダウンロードしてください。

GGXXACネタムービー『k本的にソルコンボムービー』

パスは『ggxx』です

曲は『カヒーナ』さんの『The Divinity』。
エロゲー『DEVILS DEVEL CONCEPT』の主題歌です。

3日くらいで作ったムービーなので出来はお察しサ!
まぁ3年かけても大して変わらない気がしますけどネ!



このムービーのタイトルの元ネタを知っている人、どれくらい居るんだろうか…。
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インペリアルレイを使った暗転中の行動



ディズィーの『インペリアルレイ青>通常投げ』。
前回のコンボムービーに出てきたネタですが、
これはただの「見切りにくい投げ」ではありません。

なんとこの連携、暗転を見てから上入れっぱなしで逃げられない、
暗転後ジャンプ逃げ不可能投げ』なのです。
ブレイブルーのジェネシックエメラレルドテイガーバスターと同性質ですね。

その証拠に動画の前半、インペリアルレイで暗転してから上を入れっぱなしにしていますが
(画面下部のインプット入力に注目)
それがどうしたとばかりにディズィーに投げられてしまっています。

何故このような事が出来るのか・・・その秘密はFRCのタイミングにあります

GGXXACのムックには、このように書かれています。

FRタイミング画面暗転中、発生の9~10F前

限られた枠内で説明するために何やらよく分からん表記になっていますが…。
詳しく書くと…

FRCのタイミングは攻撃判定が発生する瞬間の9~10F前であり、
それは暗転の時間停止中である


という事になります。

そう、インペリアルレイのFRCのタイミングは「暗転の時間停止中」であり、
それによりディズィーは「暗転中で相手が動けない時にも行動することが出来る」のです。

またインペリアルレイの発生は「7+0F」であるため、
攻撃判定が発生する瞬間の9~10F前に青が出来るということは
暗転中に9~10Fまでなら自由に動くことが可能ということです。

動画の後半をご覧ください。
サイクバーストを放ち、チップが今にも破裂しそうになった瞬間に覚醒による暗転。
時間が停止しパンク寸前のチップの動作も停止します。
しかしよく見てみると…。
チップがその状態で停止したまま、インペリアルレイをFRCしたディズィーが
テクテクと一瞬だけ後ろ歩きしているのが分かるかと思います。

インペリアルレイはもともと発生が7+0F、いわゆる暗転後ガード不能ですが、
インペリアルレイFRC>立ちPでインペリの炎よりも先に立ちPを当てることが出来ます。

2_20090618203429.jpg

暗転中に青が出来るキャラはディズィーだけであり、
「暗転後ジャンプ逃げ不可能投げ」が出来るのも実はGGではディズィーだけ。
(まぁEXには何人かいるようですが…)
さらにもうひとつの覚醒は投げ技のネクロ怒った場合。

投げ間合いがかなり広いという点も考えると・・・やっぱりこいつは投げキャラですな!


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すみませんでしたあああああああああ

前回の記事のこのネタ



起き上がりの1F目は立ち状態の喰らい判定?



・・・に、対する名無しさんのコメント。


>起き上がりしゃがみガードに対して昇りソルJSが中段になってしまいます。
屈み移行モーションはガードポーズでキャンセルされるので
起き上がりにガード方向に入れていれば当たりませんよ
立ち回りにおいては
梅喧の低空ダッシュS等をスカすときに
ガード方向に入れなければいけないという注意事項が発生しますが、
起き上がりにおいては
屈みながらノーガードいう場面はまず無いので屈み移行が影響する場面はほぼありません




名無し様、記事を紹介してくださったにゃーす様、ご覧になって下さった皆様方、
申し訳ありませんでしたああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ

ああああああああああああああ

亜sファsdファああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
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青バーストが使えない謎のタイミング


攻守を切り返す重要な手段、青サイクバースト。

この青バーストは、相手のコンボ中でありバーストゲージに×印が付いていなければ
いつでも使える便利なものです。

ところが実はこちらが喰らい状態になっていても、そしてバーストゲージに×印が無くとも・・・
青バーストが使えないタイミングが瞬間的に存在しているのはご存知だったでしょうか。

それは「叩き落とし攻撃を空中で喰らった瞬間」です。
もう少し詳しく言うのであれば、おそらく叩き落とし攻撃のヒットストップ中でしょう。

叩き落しと言ってもソルの必殺技「叩き落とし」だけではなく、
ジョニーのJHS、ヴェノムのJHS、闇慈のJHS、チップのJD、ミリアの6HS、
バンディッドブリンガーやリヴォルヴァーの2段目など、
地面に叩きつけるような吹っ飛びベクトルの技全てが該当します。

普通の通常技、必殺技であれば、ヒットストップ中にD+他のボタン1つの入力をすれば
ヒットストップが終わり次第勝手に青バーストが出るのですが、
上記の叩き落とし技はヒットストップが終わるタイミングを見計らないと
不発に終わってしまいます。

信じられないほど解りにくい証明動画。
ご覧になる場合は、画面右下、インプット部分にご注目ください…。



果たして、製作者の意図通りの仕様なのか、それともバグなのか…。
意図ならばその目的は?バグならばその理由は?
謎は深まるばかりのような気がしなくもありません。

ちなみに実際お試しになる場合は、
ブリンガー空中CHに対してバースト連打してみるのがお勧めです。
ヒットストップがかなり長いので解り易いはず!
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今日のギルティネタはおやすみします

動画キャプチャソフトが動かないいいいいいいい
うおおおおおおおおおおおおおお何故だああああああ
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