もう幼ければなんでもいい

【~SLASH】梅喧のダウンバーストバグ





これは青リロやSLASHまで可能だった、ダウンバーストバグの一種です。
ダウンバーストバグについては、詳しくはこちらのサイト様をごらんください。



個人的に梅喧のダウンバーストバグは
シリーズ通して10本指には確実に入るくらいの面白さだと思っています。
それだけにAC+でどうにか再現できないものか日々悩んでいるのですが…。
中々難しいです。

それでは以下、解説です。



梅喧のダウンバーストの最大の特徴は、
オプションで「GG Xモード」にする必要があるということです。

また、通常ダウンバーストバグはダウンバーストに一撃を当てさえすれば
いいですが、梅喧のダウンバーストバグの場合は、
ダウンバーストの攻撃判定が出終わり、そのあとの下降中に
梅喧の画竜点睛を当てる必要がある
」というのもあります。

これらの条件はファウストのダウンバーストバグと同じですね。



詳しいやり方


まぁファウストのダウンバーストバグの場合は
ダウンバーストの下降中の地面スレスレに一撃を当てなければダメなので、
非常に難しいですが。
これに比べれば梅喧のは楽勝です。





梅喧のダウンバーストバグに成功すると、
相手キャラがなんと障子の裏で自由に動けるようになります

この時ボサーっと突っ立っていると、
画竜点睛のデストロイ判定が通常通り現れて相手は死にます。

それを防ぐには梅喧に投げを決める必要があります。

画竜点睛の演出中の梅喧は打撃無敵ですが、
投げ無敵はないので投げ技は決まるのです。

この時ジャムの通常投げやロボカイのカイ電波のような
RCできる投げで梅喧を投げると、その打撃部分がスカります。
また、メイやザッパの投げ判定の一撃必殺技を決めると、
ありえないバグが発生します。

ディエルタエンドスラババグでもそうでしたが、
このゲームでは一撃必殺技の演出中の相手に対して
バグを用いて投げ技を決めるとおかしなことが起きるようです。

ちなみに動画内でメイの一撃投げを1Pと2Pの両方でやっているのですが、
違いがわかったでしょうか?

実はメイが1Pだとジェリーフィッシュ快賊団が障子の裏に、
2Pだと廊下に現れるのです。

maaay.jpg

maaay2.jpg

このゲームでは1Pと2Pとで技の演出などに違いがあることは非常に少ないです。

通常、2キャラの一撃必殺技の演出が同時に発動することはありえないため、
一撃必殺技専用グラフィックの表示順(表示優先度?)が
1P、2Pの違いによって変わってくるのかもしれません。
すみません、意味不明ですね。



見事梅喧のデストロイを阻止すると、
その後はお互い自由に動けるようになります。
・・・障子裏のまま。

ダストアタックなどでキャラが上に向かっても障子や廊下は固定なので、
プレイしていて距離感がよくわからなくなってきます。

飛び道具などは障子裏に隠れずグラフィックがそのまま出るのも、
シュールポイントのひとつです。



EXソルのぶっきらぼうに殴るを決めると、
キャラの色や画面手前オブジェクトが正常に戻ります。

画竜点睛にもぶっきら殴るにも、
演出発生時に『キャラの色を変化させ、オブジェクトを消す』という処理があり、
更にぶっきら殴る終了時の処理に
キャラの色を元に戻し、オブジェクトを復活させる』というものがあるため、
画竜点睛で変化したキャラやオブジェクトが
ぶっきら殴る終了時の処理によってまとめて元に戻る、
ということでしょう。



ちなみに画竜点睛のデストロイ判定は空中FDでのみガードが可能です。

そのまま何もしないでおくと正常な画面に戻りますが、
デストロイ判定を空中FDでガードしたあと梅喧を投げると、
血しぶきが残ったまま障子裏でのバトルが始まります。
さらにもう一度同じくことをすると血しぶきがさらに増えます。

何度もやるとこうなります。

20110625-073328_20110703114607.jpg



さらにデストロイ判定を空中FDで回避したあと
画面が真っ暗になった瞬間を狙って梅喧を投げると…
画面がその状態で固定になります…。

覚醒必殺技の暗転の光などがチラッと見えますが、
基本的に暗闇のままです。
GGXにも似たようなバグがありましたねえ…。
梅喧は暗いところが好きなんでしょうか。





てーことで、梅喧のダウンバーストバグについての解説は以上で終わりです。
情報を提供してくださった俺の名さん、ありがとう!!
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ダッシュFDとダッシュスラバの違い

すみません、今なんかめちゃくちゃテンション高くなりすぎてむしろ低くなっているので、
テキストのみの簡単なネタ紹介にさせていただきます…。




相手との間合いを調節する上で非常に大切(らしい)ダッシュFD。

ダッシュ中にFDを張るとキャラが急停止するのを利用したテクです。

しかしダッシュ中にFDを張ってもダッシュ慣性は死なず、
FDを張ったままある程度滑ってしまいます。

しかしスラッシュバックなら別で、
こちらはダッシュ中に行うとその瞬間に慣性が完全になくなり、
ピタリとその場に停止することができます。

このダッシュFDとダッシュスラバ、ふたつを比較してみましょう。



・ダッシュFD

メリット:ダッシュスラバに比べ少ない消費TGで済む
(参考ページ→普通ならFDを使って行うドリキャンをスラバで行うと消費TGはどうなる?

デメリット:FDを使用してから1秒間は殆どTGが増加しなくなる


・ダッシュスラバ

メリット:カッコいい

デメリット:スラバ失敗後30Fガード不能になるので、
      このタイミングで相手の攻撃を受けるとガードできない




・・・大体こんなところですか。

ダッシュスラバは上記の通り完全にピタリと急停止できるのが最大の違いですが、
あっ、やっべ~、ダッシュで相手に近づきすぎちゃった!
ダッシュFDだとちょっとだけ滑っちゃって相手にもっと近づいちゃうから、
ここはダッシュスラバで急停止しよう!
万が一相手の攻撃が届いたらガードできないけどまぁいいや

という状況がどれほどあるのか少々疑問です。

なので実戦的なダッシュFDとダッシュスラバの使い分けはまず無理で、
結局のところ間合い調節にはダッシュFDでOKという結論になるでしょう。

なんともつまらない話です。
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