もう幼ければなんでもいい

ソルは死体殴りをするかしないかによって次ラウンドの有利不利が決まることがある

長いタイトルですね。ごめんなさい。









このゲームでは相手をSLASHした後も少しの間だけ動くことが出来、
その時間内に倒れた相手に攻撃することを「死体殴り」と呼びます。

この死体殴り、基本的にやる意味はまったくありません。
次ラウンドになにか影響を及ぼすわけではなく、
サイクゲージが溜まるわけでもなく。

強いて言うなら、両プレイヤー、特に負けた側の心には
大きな影響を与える可能性はあるかもしれません。

しかし、それだけでは済まないキャラが1人居たのです

そのキャラとは、我らがソル=バッドガイです。

このキャラのみ、死体殴りをするかしないかによって、
次ラウンドの対戦内容に影響を及ぼし得ます




その理由は、『クリーンヒットストップバグ』というものが
このゲームに存在しているからです。



クリーンヒットストップバグ』についてご存知でない方は、
よろしければ以下のふたつのページを読んでみてください。


クリーンヒット技を当てることによって発生する謎の状態、『クリーンヒットストップ状態』とは 
『クリーンヒットストップ状態』中に発生するもうひとつの謎 


このページに書かれている内容を簡単に書くと、


 ソルがサイドワインダー、グランドヴァイパー、ファフニールを
相手にクリーンヒット(クリーンガード)させると、
ソルが『クリーンヒットストップ状態』になる。


 『クリーンヒットストップ状態』だと、
ダストを喰らった&ガードしたとき、
通常のヒットストップ&ガード硬直に加えて、ソルの動きが15F以上停止する

(おそらくクリーンヒット時のヒットストップがソルにのみ発生している)
つまりダストを喰らった時のやられ時間や
ガードしたときのガード硬直が15F以上延びる。


 さらにクリーンヒットストップ状態だと、
ソルが相手のオプション系飛び道具を破壊したとき、
ソルの動きがやはり15F以上停止する

オプション系飛び道具とは、
ザッパの犬、ディズィーの話し相手、エディの分身、ブリジットのロジャー
の4種。
②も③も、ソルが地味に不利になる要素でしかない。


 『クリーンヒットストップ状態』は、
ソルが相手に何か攻撃を当てるか、ガードさせれば解除される
例えばぶっきら>JS>SWCL>着地2HSというコンボを決めると、
SWCLを当てた瞬間にクリーンヒットストップ状態になるが、
その直後の2HSを当てた瞬間解除される(普通のソルに戻る)。


 『クリーンヒットストップ状態』は、
アーケード版ACでは次のラウンドへ持ち越しされる
(家庭用AC+ではそのラウンドのみ継続。意味不明)







簡単に…と前置きしておきながら、完全に全部書いてしまいました。





それに加えて解説動画まで作ってしまいました。


と、まぁともかく、ソルにはこんな嬉しくないバグが存在しています。



要するに、
コンボの〆をSW、ファフ、GVのクリーンヒットにしてしまうと、
次にソルが攻撃を当てるorガードさせるまでソルが不利になる

ということです。

一言でまとめると異常に簡潔な説明になりますね…。



これは案外、知っておけば実戦でもそこそこ活用ができそうなネタです。

例えばソルのクリーンヒット技を喰らった瞬間に青バーストを放ち
ソルを吹き飛ばせば、ソルがクリーンヒットストップ状態になります。

その後、ソルの攻撃を喰らうorガードするまでは、
起き攻めダストアタックなどが非常にやりやすくなります。
なぜならダストがガードされてもソルが通常のガード硬直に加えて15F以上硬直するため、
まず反撃を受けないからです。

ダストをガードされてもっとも不利になる闇慈(18F不利)ですら、
ソルが通常ガードなら発生3Fの立ちKをもってしても反撃が間に合いません。

ACから青バーストでダウンを奪えなくなってしまったので、
青バで切り替えし>起き攻めダストとはいきませんが、
覚えておけば役に立つこともあるのではないでしょうか。

ちなみにSLASHの青バはダウンを奪えますが、
こちらにはクリーンヒットストップバグ自体がありません。
サインドワインダーはあるのですが…。



他、オプション系飛び道具を出せるキャラは、
ソルにオプション系飛び道具を破壊させて硬直を発生させ、
そこを狙って攻撃、というのもできるかもしれません。



更にこのバグには
クリーンヒットストップ状態はラウンドをまたいで継続する』という、
類を見ない性質まで存在しています。

これにより、SW、ファフ、GVのクリーンヒットでちょうど相手をSLASHし、
そのままそのラウンドを終えてしまうと、
次のラウンドが不利なクリーンヒットストップ状態で始まります


特にSWはダメージも高い上にコンボに必須ですので、
SWCLでSLASHというのは十分ありえることです。

だからといってそれらのクリーンヒット技を使わずに
相手をSLASHするというのも面倒、または無理な話です。



ソル使いはクリーンヒットで相手をSLASHしてしまったら、
次ラウンドは不利な状態で戦うのを覚悟するしかありません・・・。




しかし、死体殴りをするのなら話は別。

クリーンヒットストップ状態は死体殴りでも解除できることが、
検証から明らかになっています。

クリーンヒットから死体殴りができるのは、以下の状況です。

サイドワインダーCLでSLASH後・・・低空~中空でSLASHすれば可能。
高さによってはタイミングは少々シビアだがVVを擦ったりすれば割と簡単かも

グランドヴァイパーCLでSLASH後・・・GVの硬直がかなり長いため、
残念ながら基本的には死体殴り不可能。
しかしアッパー部分がCL、かつ相手の攻撃レベルの低い攻撃と
相打ちになれば可能だと思われる。

ファフニールCLでSLASH後・・・おそらくどの状況でも死体殴りは可能



これを利用して上手に死体殴りを決めれば、
クリーンヒット技で相手をSLASHしてしまっても、
ソルが次ラウンドで不利になることはありません。

死体殴りをしなかった場合と比較すると相対的に有利になります。


逆に言えば、『ぶっきら>JS』のJSで相手をSLASHしたあと、
調子に乗ってJSをキャンセルして死体殴りSWCLを決めたりしてしまうと
次のラウンドはソルがクリーンヒットストップ状態で始まってしまいます。





死体殴りをするかしないかによって次ラウンドの有利不利が決まることがある・・・。
しかもそこそこ現実的な範囲で。

まさかそんなキャラがいたとは驚きです。



実際に死体殴りにいくかどうかは、
ソル使いさんの判断にお任せします。

PageTop

コメント


管理者にだけ表示を許可する