もう幼ければなんでもいい

【~SLASH】受身狩り空投げが連続ヒットする現象について

GGXX SLASHまでにあったネタの話です。
記事のタイトルを見て、「ああ、アレのことね」と思った方も多いはず。
実戦でも稀に見ますし、コンボムービーなどでよく使われていたネタなので
かなり有名だと思います。

猶予フレームなどについてちょっと踏み込んで検証してみましたので、
ご存知の方もよかったらご一読くださいませ。





青リロやSLASH(そして多分無印も)では、
受身直後の相手を空投げすると連続ヒットするというネタがありました。
↓はその瞬間の画像です。

20120206-200615.jpg



空投げが連続ヒットする厳密な条件は、
受身の7F目、8F目、9F目を投げる」です。

受身の1~6F目は投げ無敵があるため投げられず、
10F目以降は投げ無敵はありませんが空投げしても連続ヒットしません。

これはパソリロエミュレータ(と化したHourglass)で調べることができました。



上記の通り、空投げ連続ヒットの猶予は3Fと結構長め。
適当にやってみても案外簡単に連続ヒット空投げが出来てしまうのも頷けます。





見栄えがいいためかコンボムービーでかなり大活躍したネタなのですが、
アクセントコアになって連続ヒット空投げはできなくなってしまいました

青バーストに空投げをすると連続ヒットするというのはそのまま残っているのに
こちらの受身狩り空投げ連続ヒットのみが修正されてしまったのかは謎が残るところです。





最後にひとつ、少し面白く非常にどうでもいい話を。

先ほどの画像の通り、受身狩り空投げ連続ヒットは黄ビート扱いになっています

ところが非公式のネット対戦パッチを当てたパソリロ(PC版青リロ)では、
これは黒ビート扱いになります


20120206-2006152.jpg



なぜ青リロ全体ではなくわざわざパソリロに限定しているのかと言うと、
青リロにはそもそも黒ビート表示システムが無いためです。

しかしネット対戦パッチには黒ビート表示システムも含まれており、
これを当てることでSLASH以降のように繋がらないコンボは黒ビートになります。





非公式パッチ製作者の黒ビートシステムでは受身狩り空投げは黒ビートになり、
アーク公式の黒ビートシステムでは黄ビートになる・・・。

パッチ製作者による「黒ビートかどうかの判断基準(判定処理)」が、
アーク公式の判断基準と異なっていたということが言える・・・のでしょうか。

PageTop

コメント


管理者にだけ表示を許可する