もう幼ければなんでもいい

ディズィーの挑発が相手の起き上がり時のみしゃがみにも当たる理屈

ディズィーの挑発はガード不能です。
発生速度がボイスパターンによって大きく変わるという性質もあります。



ガード不能と聞くと便利そうですが、この挑発は打点がかなり高いため、
普通に出しただけだとしゃがみ状態の相手に当たりません
相手がジャスティスだろうとポチョムキンだろうと当たりません。

しかし相手の起き上がりにぴったり重ねておくと、
相手のキャラ次第ではしゃがみ状態にヒットさせることができます


相手の起き上がりに重ねることでしゃがみヒットが狙えるキャラは、確認できた限りでは

ポチョムキン
アクセル
闇慈
ディズィー
スレイヤー
ジャスティス

の6人です。

ディズィーの挑発は持続が非常に長いため、
起き上がりにぴったり重ねること自体はとても簡単です。

ただし、前述の通り発生速度がボイスパターンによって大きく変わる点と、
リーチが凄まじく短い点は注意が必要です。



では、なぜ通常ではしゃがみヒットさせることができないのに、
相手キャラによっては起き上がりにぴったり重ねておくことでしゃがみヒットさせられるのか。

それを理解するにはまず、「起き上がり」と「ガードモーション」の関係について知っておく必要があります。

通常では、相手が普通のダウン
(仰向けで足をこらち側に向けているダウンorうつぶせで頭をこちら側に向けているダウン)
をしている状態で攻撃を重ねようとすると、
相手がしゃがみガード入力を行っていた場合、起き上がって即しゃがみガードポーズになります。

例えばカイでソルにダストを重ねようとした場合…

okiagari1.jpg


ソルが完全に起き上がる直前の1Fです。
ソル側はこの時しゃがみガード入力を入れっぱなしにしています。
まだ起き上がりきっていないのでこの段階ではソルはまだ打撃無敵です。
この1F後にソルは完全に起き上がります。



okiagari2.jpg


上の画像の1F後。
起き上がると同時にソルが既にしゃがみガードポーズになっています。



この現象はダウンしていた側がしゃがみガード入力をしておくことで、
相手が出している攻撃に反応して起き上がり即ガードポーズになる
という基本システム的なネタです。

しかしこれが起きるのはガード可能な攻撃の場合に限定されます。
つまりガード不能の攻撃、羅鐘旋やディズィーの挑発などにはガード入力をしていても
ガードポーズを取ってくれません




ではそういったガード不能技を、
しゃがみガード入力をしている相手の起き上がりに重ねるとどうなるかというと。
前述の通り相手がしゃがみガード入力をしていてもガードポーズを取ってくれないので、
普通に「しゃがみ移行モーション」が発生します。

しゃがみ移行モーションとは立ち状態からしゃがみに移行するまでのモーションのことです。

SOL.jpg

slayer_0001.jpg

このしゃがみ移行モーションはしゃがみガードポーズでキャンセルできるので、
先程のカイのダスト重ねのような普通にガードができる技を起き上がりに重ねられた場合、
しゃがみガード入力をしておくと起き上がり即ガードポーズになる、という理屈です。

しかしガード不能の攻撃を重ねられた場合はガードポーズにならず
しゃがみ移行モーションが普通に発生してしまうため、
相手によってはディズィーの挑発重ねがしゃがみ移行モーションにヒットするようになっています





では、ディズィーの挑発重ねがしゃがみヒットするキャラの条件について。

このしゃがみ移行モーションですが、
キャラによって「長さ」や「喰らい判定の大きさ」が大きく異なります

上のソルとスレイヤーの2枚の画像はそれぞれのしゃがみ移行モーションを全て含んでいます。
一番左は立ち状態です。
そして左から2番目のポーズがしゃがみ移行モーションの1F目で、これが肝心です。

しゃがみ入力をしながら起き上がった場合、
起き上がると同時にこのしゃがみ移行モーションの1F目になります。

この2枚を見比べると、
スレイヤーのしゃがみ移行モーションの1F目の喰らい判定がソルのものよりも明らかに高い
ことがわかります。
逆の言い方をするとソルはしゃがみ移行モーションの1F目の時点で喰らい判定がかなり下に下がっています。

実際、ソルはディズィーの挑発起き攻めをされてもしゃがみヒットすることはありませんが、
スレイヤーはしゃがみヒットします。

ディズィーの挑発起き攻めがしゃがみヒットさせられるかどうかは、
しゃがみ移行モーションの出始め(特に1F目)の喰らい判定が高いかどうかによる
ということです。

ポチョムキン、アクセル、闇慈、ディズィー、スレイヤー、ジャスティスの6人は、
しゃがみしゃがみ移行モーションの出始めの喰らい判定が高いということですね。



ただし、起き上がりにしゃがみFDを張られると
相手の攻撃に関係なく一瞬でガードポーズになってしまうので、
ディズィーの挑発は結局当たらなくなります!
はい!!






ここから先はあまり関係のないおまけ話。

通常では、相手が普通のダウンをしている状態で攻撃を重ねようとすると、
相手がしゃがみガード入力を行っていた場合、起き上がって即しゃがみガードポーズになる」

と先程書きましたが、通常ではない状態で起き攻めをしかけると、
例え普通にガード可能な攻撃を重ねる場合であっても、
相手はしゃがみガード入力をしていても起き上がりの1F目がガードポーズにならず、
しゃがみ移行モーションになります。
(ただししゃがみ移行モーションの2F目以降はガードポーズでキャンセル可能)

これにより、ソルの起き攻め垂直ジャンプ昇りJSがスレイヤーにヒットしたりします。

通常ではない状態というのは、
仰向けで頭をこらち側に向けている、もしくは
うつぶせで足をこちら側に向けているダウンという珍しい状態です。
よく画面端のセバーめくりとかで利用される状態のダウンですね。
ソルならぶっきらから裏回ったりしてこの状況を作れます。

詳しくはこちらをどうぞ。
めくり起き上がりの1F目は立ち状態の喰らい判定!





間違ってたらごめん。

PageTop

コメント


管理者にだけ表示を許可する
 

お初デス。jakeさんファンのぼうと申しマス。
ダウンの話が出たので・・・
ダウン中のキャラの高さの判定は、ダウンする時の姿勢に影響を受けマス。
しゃがみ状態のキャラがダウンした時は通常時に比べて低くなりマス。

分かり易い例としては、しゃがみダウンした相手にはチップのダッシュ6Kや、ソルのBRを出すと相手を飛び越える事ができマス。ポチョやジャスティスは座高が高すぎて無理デスが・・・

ぼう | URL | 2013年05月10日(Fri)03:28 [EDIT]

>ぼうさん
コメント&情報提供ありがとうございます!!
ファンとは・・・さすがに恐縮ですw

前々からダウン中の相手をチップ6Kで飛び越したり飛び越さなかったり不思議だな~って思ってたんですが、
そういうことだったんですか・・・!
アクセルの6HSや聖ソルのBRPでも色々試してみたんですが、このネタ面白いですね!
本当にありがとうございます。
たぶん、本日中にこのブログの記事としてご紹介させていただくと思います。
よかったら見てやってくださいー

JAKE | URL | 2013年05月11日(Sat)12:23 [EDIT]