■ギルティについて■
えっと、今回はムックのフレームデータの利用の仕方をご紹介したいと思います。
ムックをお持ちでない方も、RAKUNINのGUILTY DATAや
キャラ別wikiなどにフレームデータが置いてある可能性がありますので、
そちらをご参照ください。ってかムック買って!
例えばACムックの232P、ソルの立ちPの性能をこのように記してあります。
『発生4 持続4 硬直6 硬直差±0』
さて、ここで問題。立ちPを出してから硬直が終わるまでの行動不能時間、
つまり立ちPの全体フレームは何フレームになるでしょうか。
『発生4F+持続4F+硬直6F』で14Fと思ってしまいがちですが、
実は発生の最後と持続の最初は同じフレームであるため、
実際には『発生4F+持続4F+硬直6F−1F』で13Fとなります。
次に見て欲しいのが持続と硬直差。
このムックに書いてある硬直差というのは、
持続の1番最初をガードさせた場合の数値です。
ですから持続のできる限り最後のほうを当てるとそれだけ有利フレームが伸びます。
この持続4F硬直6Fのソルの立ちPで考えると、
持続1F目でガードさせた場合、持続2〜4F目の時も行動不能になるため、
実質的な硬直時間は『持続の残り3F+硬直6F』で9Fとなります。
攻撃レベル1の技のガード硬直時間は9Fであるため、±0というわけです。
しかし持続の最後、4F目をガードさせれば硬直は本来の硬直6Fだけですので、
『相手のガード硬直9F-こちらの硬直6F=3』、つまり3F有利になります。
つまり、持続の長い技ほどガード時に有利になる可能性を秘めているのです。
解りやすくて有名なのが、スレイヤーの足払い、ベガスライディングです。
『持続15F、(フレームデータに書いてある)硬直差-8F』
という性能の技なのですが見ての通り持続が非常に長く、
持続の最初をガードさせた場合と最後をガードさせた場合で、
なんと14Fもの差がつきます。
この『硬直差-8F』というのは先ほども申し上げたとおり
持続の1F目をガードさせた場合の硬直差。
持続の最後、15F目をガードさせれば一気に『-8+14』で6Fも有利になります。
では、ちょっとポチョムキンのダストのデータを見てみましょう。
『発生29F 持続10F 硬直6F 硬直差+3F』
という性能。持続のラストをガードさせれば、硬直差が+3から+12に跳ね上がります。
しかも硬直がたったの6Fであるため、持続の10F目をガードさせようとした場合
発生が9、11FのSVT、HSVT、10Fの落ちといてください、
13Fのスターシップ、12、10、8FのシュトルムヴァイパLV1〜3
あたりの無敵技を、硬直が切れてからガードすることが出来ます。
つまり、詐欺重ねです。
発生が29Fと全キャラ中最も遅いため、逆に、
『ダスト見てからリバサ技余裕でした^^』→『詐欺られたアッー!Pバスアッー!』
なんてことも実戦でも起こり・・・える・・・のかな・・・?
ともかく、フレームデータは硬直差以外にも、
持続の長さに注目してみると新しいことが解るかもしれません。
うまく活用してあげてくださいね。
次回は飛び道具について。
■近況■
絵師様のリンクを20個ほど追加しました(´・ω・)b
こちらの記事にてバナーと一緒にその他諸々の情報も載せさせて頂きましたので
ぜひご覧ください!
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TVアニメ 「毎日かあさん」 テレビ東京系列ほかで4月から。
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もちろんアレのパクり。どちらに転ぼうが楽しみですよ。
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