もう幼ければなんでもいい

【Xrd SIGN、R】スレイヤー、シンの通常ジャンプがハイジャンプになるバグ

【Xrd SIGNにて】

スレイヤースレより。

ジャンプ移行フレームをキャンセルしてダンディーステップを出してパイルを撃つと、
その直後にするジャンプが強制的にハイジャンプになるようです。
Dステップの種類、パイルのヒットの有無は関係なし。

また、近S(ハイジャンプ仕込み)>遠S>Dステ>パイル、のあとも同様になります。

パイル終了後にバクステキャンセルジャンプをしてもハイジャンプになり、
パイル終了後に再びDステパイルでも同じ状態を引き継ぎます。
パイル終了後にFDをし続けて、その後FD終了と同時にジャンプしてもハイジャンプです。




通常ジャンプがハイジャンプになってしまうのは、
パイル終了時に発生するネクタイを締めなおすモーションの終了までです。

改めて解説すると、パイルバンカーは終了時に必ずこのモーションが発生します。
もちろん各行動で即キャンセルできるモーションです。





…これを聞いて、アレを思い出した人はよほどのギルティマニアでしょう。
実はこのパイルバンカーの性質、XXシリーズのブリジットの立ちPとまったく同じなんです。
あれにも、技終了時に独自の特殊モーションが発生するという性質がありました。
さらにあることをすれば、その特殊モーションをある程度好きなタイミングで発生させられました。

そのブリジットの立ちPにも有名なバグがあります。
小ネタはたくさんあるのですが、その中で特に重大だったのは、
「ダウン直後に立ちPの特殊モーションが発生すると、ブリジットがダウン状態のまま起き上がる」
という訳のわからないもの。

他にも、「エリアルを食らったあとに特定の行動を経由して特殊モーションが発生すると、空中判定のままになる」というものがありました。

どちらにも共通しているのが、特殊モーションが発生しても直前までの状態がリセットされず、引き継がれるという点。
前者ならダウン状態を、後者なら空中判定を引き継いでいるわけです。



もしかしたらスレイヤーのこのネタも、ブリジットの立ちPと同じような原理で、
「ハイジャンプの入力がリセットされずに残り続けてしまっている」のかもしれません。



…ただ、実はデッドオンタイム後にも同じモーションが発生します。
ところがこちらではパイルバンカーのような不自然な挙動は今のところ見られません。
デッドオンタイムで空中判定になるからでしょうか。




また、シンのビークドライバーの終了後にも、パイルバンカーのような「各行動でキャンセルできるモーション」が発生します。
やはりパイルバンカー同様、ジャンプがハイジャンプになる現象が発生するらしいです。








【レベレーター稼動~Ver1.00~】

この記事を書いてから月日は経ち、レベレーターが稼動。

新キャラクターのジャックオーの通常技の終了後にも「各行動でキャンセルできるモーション」が発生します。
一見パイルやビークのものとまったく同じ性質のように思えるのですが、
ジャックの通常技ではハイジャンプになる現象は発生しませんでした。

ならばスレイヤー、シンのハイジャンプバグも修正されているのでは、と思いきや、
少なくともスレイヤーのものは修正されていないことが確定しました。

なぜならば…。





【レベレーターアプデロケテ ~Ver1.01~】

レベレーターが稼動して1ヶ月ほどして、Ver1.01としてロケテストが開始されました。

そして同時に、レベレーターVer1.01にてパイルバンカー後にハイジャンプになるのは修正されると告知されました。
逆に言えばそれまでは修正されていなかったのです。

…となると、残る疑問はシンのビークドライバーはどうなったのか、という点。
実はレベレーターの稼動と同時に直っているか、あるいは製作側が完全に気づいていないかのどちらかですが…。

この答えは、この記事を書いてからわずか数日で明らかになりました。

以下、追記です。





【異例のロケテアプデ ~Ver1.02~】

さまざまな不具合が発見されたためか、ロケテ中にアプデがされ、ロケテがVer1.02になりました。

そしてここでついに、シンのビークドライバーのハイジャンプバグも修正されたことが告知されました。

やはり今までは修正されてなかったようです。





これで晴れてハイジャンプバグは全滅となりました。
面白いバグではありませんが不思議な気持ちになれるので、家庭用SIGNをお持ちの方は試してみてはいかがでしょうか。

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コメント


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DOTで発生しないのは着地でハイジャンプ属性が削除されている可能性

NANASHI | URL | 2015年03月12日(Thu)01:04 [EDIT]

あーそれっぽい!
空中判定になるのが関係してそうですねえ。
なるほどなるほど・・・

じゃけ | URL | 2015年03月12日(Thu)20:53 [EDIT]

ネクタイモーションをキャンセルして近S等を出してさらに通常ジャンプキャンセルをしてもハイジャンプになるので、恐らくハイジャンプになる仕込みは空中状態にならない事とニュートラルモーションにならないのが継続の条件だと思います。
そして何らかのモーションをキャンセルするという形で通常ジャンプ入力をするとハイジャンプになるようです。

一度パイルで仕込んだ後にDOTを出しても通常のハイジャンプ仕込み自体はできてるので空中状態になることで仕込み状態が消費されてるのではないでしょうか。

喫煙勢 | URL | 2015年03月13日(Fri)07:02 [EDIT]

>とってもE氏
なーるほどなー。
ニュートラルになるまで引継ぎってのはギルティシリーズでも多かったですよね、納得。

DOTが空中判定にならなければよかったのか…。

じゃけ | URL | 2015年03月13日(Fri)22:53 [EDIT]

ジャックO使ってて一番気になったのは、R終了SLASH後に何故かバクステができなかったことなんですけど、そのモーションが何か関係してるんでしょうか┏(┏^q^)┓わからない

るぅ | URL | 2015年09月10日(Thu)09:22 [EDIT]

>るぅさん
コメントありがとうございます!

>R終了SLASH後に何故かバクステができなかったこと
これは・・・うーむ・・・不可思議な現象ですね。
家庭用でシンのビークドライバーで試したところ、SLASH後にバクステは可能みたいです。
(猶予が短いので難しいですが)

ジャック特有のネタだとすると・・・このキャラ、本当に可能性を秘めてますね・・・。

じゃけ | URL | 2015年09月11日(Fri)00:51 [EDIT]