もう幼ければなんでもいい

【Xrd】即死補正について

【即死補正とは?】

Xrdには即死補正というものがあります。

体力が126(=30%)以上の時は、本来ならば即死するダメージを受けても体力が21(5%)残るようになっています

以上です。



ここから先は読まなくても大丈夫です。
マジで。

 
 
 



【即死補正が適用される具体例】

一応詳しく書くと、例えばヘルファイアデッドオンタイムがモータルカウンターヒット(以下ヘルDOTMCH)すると、
体力MAXのチップに対して262ダメージが入ります。

そして根性値によるダメージ減少は体力が50%(210)以下になってから発生するため、
本来ならば体力がそれ以上(211以上)ならば262ダメージが通るはずです。

しかし、体力263(63%)のチップに対して当てれば262ダメージになりますが、
体力260(62%)のチップに対して当てると本来なら即死するダメージなので即死補正が発生し、
ダメージが239(減少値23)になり、その結果チップの残り体力が21となります。

体力51%(214)の時に当てるとヘルDOTMCHのダメージは262から69も下がって193となり、
相手の残り体力はもちろん21になります。

ところが体力210(50%)になると根性値がかかり、ヘルDOTMCHの本来のダメージが204になります。

こうなると即死しないため当然即死補正がかからないので、
体力205~210のチップに対しては204ダメージがそのまま通ります。

体力51%の時は即死補正がかかって193ダメージだったのに、
体力がそれより少しでも低い状態だと即死補正がかからずに204ダメージにアップしてしまいます。

面白い現象ですね。

チップの体力が172(41%)~204(48%)の時は再びヘルDOTMCHによる即死圏内に入るため、
即死補正がかかって残り体力が21になるようにダメージが減らされます。


そして体力126(30%)になると更に根性値によりダメージ軽減率はあがり、ヘルDOTMCHの本来のダメージは131になります。
体力が126ならばまだ即死補正がかかるので、この時のチップにヘルDOTMCHを当てると105ダメージに抑えられます。
しかし体力が125以下(29%以下)になってしまうとついに即死補正がかからないようになってしまい、
131ダメージがそのまま通って即死してしまいます






【即死補正によるダメージの逆転現象】

このようなシステムがあるため、かなり稀なケースですが、
「本来なら完全に殺してしまうダメージ」よりも
「ギリギリ殺さないが、体力が21以下にはできるダメージ」のほうが最終的なダメージが高くなることもあります。

Twitterでがぞうさんも呟かれていましたが、
刺激的絶命拳の中ハズレよりも、大ハズレのほうがダメージが低くなることがありえます

一例としてリスクゲージMAXの体力63~68%くらいのチップ相手にヘルファイア刺激的絶命拳を当てた場合は、
中ハズレはダメージが219、大ハズレは197~218と、中ハズレのダメージを下回ります

体力が62%以下だと中ハズレでも即死補正がかかってしまい、
69%以上だと中ハズレでチップの体力を21以下にできなくなるため、即死補正がかかった大ハズレのほうが威力が高くなります。





【即死補正が適用される機会】

基本的にはこの即死補正というシステム、少なくともSIGNでは適用される機会はそこまで多くないと思われます。
というのもの、例えばレオのシュタイルヴァービルは攻撃力130と非常に高い技ですが、
これのヘルファイア版(ダメージ1.2倍)をチップに対してあてても即死補正が適用される体力域はありません

ヘルファイアグレート山田アタック(攻撃力140)ならば対チップで即死補正が適用される体力域がありますが、
逆に言えばこれほどの攻撃力の技でなければ即死補正が活きる場面がありません。

打撃技ならばモータルカウンター(ダメージ1.2倍)によって更にダメージを底上げできますが、
攻撃力100の直下型デンディーをヘルファイアかつモータルカウンターヒットさせてなお、
体力MAXのチップに与えられるダメージは187。

根性値のかかっていない状態、つまり体力211以上のキャラに対して即死補正が適用されるダメージは当然211以上なので、
187では全然足りないことが分かります。

結局はデッドオンタイムクラスの攻撃力(140)で、
更にヘルファイアやモータルを絡めて、防御力が低いキャラ相手になんとか即死補正が発生しうる、と言った程度です。





ただし刺激的絶命拳の大ハズレは攻撃力180とずば抜けて高く、
ヘルファイア抜きでも一部のキャラには即死補正が適用される体力域があります。
(ただし絶命拳の初段で相手のリスクゲージを減らしてしまうため、少しリスクゲージが溜まっていることが条件)

また、デッドオンタイムもレベレーターで威力の高いバースト覚醒版が追加されたため、
こちらならより即死補正が発生する可能性が高いでしょう。






【XXシリーズの即死補正との違い】

XXシリーズでも即死補正が存在していましたが、その仕様はXrdとは完全に別ものです。

XXシリーズでは、
相手の体力が105(25%)以上の時は
即死補正ダメージ=本来のダメージ×0.5+相手の残体力×0.5-42

体力70以上105未満(17%以上25%未満)の時は
即死補正ダメージ=本来のダメージ×0.5+相手の残体力×0.5-26

体力70(17%)未満
即死補正は適用されない


となっておりました。
Xrdとは違って複雑な計算式ですね。
また、体力を一定でとどめるようにしているわけではないので、
高攻撃力の技ならば「即死補正の適用でダメージが減少しても、なお即死させる」ことが可能でした。

何より異なるのが、XXでは体力が17%以上ならば即死補正が適用されていたのが、
Xrdでは30%以上でなければ適用されないという点。

この体力17~29%あたりは結構即死しやすい体力なので(ヘルファイア山田で体力23%以下のソルも即死)、
即死補正のシステムの変化はかなり大きかったのかもしれません。
山田死ねやくそがあああああああああああああああああああああああ
ヘルファイアやモータル、そしてバースト覚醒までもが追加されたXrdで即死補正が体力17%まで発生するシステムだったら、
しょっちゅう即死補正のお世話になっていたと思われます。





実はこのシステムの変化が原因で、今までXrdには即死補正がないのかと思っていました。

体力70のチップにDOT当ててもダメージ変化ないな、じゃあ即死補正なくなってるわ、なんて思った記憶があります。
ちゃんと検証しなかった過去の自分を恥じます。

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