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もう幼ければなんでもいい

【StemGGXXAC】意図的にGGPO形式の熱帯で同期ズレを起こしてみた

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最近、Steam版のGGXXACPRがにわかに盛り上がりを見せています。
というのも、きたる最新作ギルティギアストライブに向けてのテストを兼ねているのか、ある日突然この作品にGGPO、「ロールバックネットコード」と呼ばれる形式でのネット対戦が実装されたためです。

今までディレイ2F程度で対戦できた人とはより少ない遅延で、逆に今までディレイ2F程度では到底対戦できなかった海外の人などとも設定次第で十分快適な対戦を楽しめるようになりました。
このGGPOについては、こちらで詳しい解説が掲載されています。

Automaton - 『GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R』にてオンライン対戦の遅延を改善する“期待の技術”テスト開始。ほぼ遅延なしの対戦を実現する「ロールバックネットコード」とは何なのか?





残念なことに自分の頭ではこの記事に何が書いてあったのか3ミリくらいしか理解できなかったんですが、今までとは異なる新しい形式のネット対戦ということで、脳裏にある疑問が浮かびました。


アバの通常投げのダメージ増加バグを使い、意図的に同期ズレを引き起こすとどのような挙動になるのだろうか?


アバの通常投げのダメージ増加バグとは簡単に言うと、ある動作をすることで、ゲーム終了させるまでの間ずっとアバの通常投げのダメージが1回だけ増加するというものです。
この状態でネット対戦に入ると、このバグを仕込んでいたプレイヤーと、そうでないプレイヤーの間で、アバの通常投げのダメージが異なるようになります
うまく体力調整をすることで、プレイヤー1の画面では相手が死んでいるが、プレイヤー2の画面だとまだ生きているという状況を作り出すことができます。



麻生氏のご協力をお借りして、実際にやってみて比較した動画がこちらです。



上記の状況は作り出すことはできましたが、そのままお互いの世界のまま通常通り対戦が進むだけのようです。
どちらかの対戦が終了すると、もう片方の画面でも対戦が突然終了します。

同期ズレこそ起きましたが、それ以上のおかしな挙動は見られなかった、という結果となりました。
これだけ見れば面白い見た目になってはいますが、実のところ、8年ほど前に従来のディレイ形式で試した時と特に変わりはありません
つまり、ネット対戦の形式の違いによる影響は今回の検証においては無かったということになりました。

考えてみればロールバックは想定された動きと実際の入力に差異があった際に巻き戻すだけなので、画面の状況に差異があるかどうかは無関係なのは当然のことでした。
それでも久しぶりにこうしたギルティの検証をしていて、懐かしくて楽しい気持ちに浸ることができたので、試してみて本当に良かったと思います。





今回の検証にご協力してくださった麻生さん、どうもありがとうございました!





後日追記。
こちらの記事と動画を公開したあと、Steam版ACPRでバグ状態のアバを引き連れてネット対戦に潜りこむことが不可能になるように修正されました。
まさか2020年になって、まさかACPRのバグの記事を書いてそれが公式に認知されて修正されるとは…。

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