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もう幼ければなんでもいい

僕は勝てたから楽しかったです

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3月22日に発売されたウマ娘マガジンでその存在を仄めかされ、それから約2か月の月日を経てついに登場した対人コンテンツである『チャンピオンズミーティング』
その先陣を切る形となったタウラス杯は、色々と賛否はありそうですが僕は凄く楽しかったです
コース条件が早めに告知されていて、育成の目標やモチベーションに繋がっていたのも良かったです。



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グレードリーグAグループ決勝3位という結果でしたが、全体的にはそこそこ勝てたので楽しかったです。
悔しい気持ちはあれど、それなりの育成に見合ったそれなりな結果を出せたことに満足しています。



総括としては、勝てたので楽しかったです
多分ぜんぜん勝てなかったらクソつまんなかったと思うんですけど、勝てたから楽しかったです。



感想は以上です。














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はい。




ということでここから先は、勝てたから楽しかったという立場からの、感想とは無縁の自分語り及び雑談となります





【じこしょうかいとCMについて】

タウラス杯グレードリーグは以下の3人で挑みました。

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手軽にデバフ役2人を育てて、残った1人(ミホノブルボン)を全力で育成。
たまにオグリを入れてみましたが何も勝利に貢献している様子は見られませんでした。最高…だったな。

ラウンド1は確か平均3勝くらい、ラウンド2は1勝1勝1勝3勝 1勝2勝4勝1勝で勝率30%くらいでなんとか決勝へ進み、ブルボンが3着で終了となりました。



手持ちの育成ウマ娘とサポカはこの状態です。

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リリース日以降ではおはガチャとチケット分しか引いていないですが、その条件下では相当に強い引きをしていると思っていて、あまり育成で手札不足を感じたことはありません。
ついこの間まで1凸Rスズカとか使っていた時期は今思うとかなりヤバかった気もしますが。

初期からやっているので配布サポカも充実していて、特に4凸SSRイベスペを確保できているのは非常に大きいと思います。
イベスペのいないウマ娘が考えられません。



一方でフレンド機能はフル活用して継承因子のいいフレンドを外部サイトで探していますし、知識面についても色々な方から色々なことを教えて頂きながら蓄えられています。
育成は1日フレンドから借りられる回数分の3回まで程度で、時間的にはそこそこくらいにはやっている部類だとは思います。

まとめると
・サポカの充実具合 微妙かも
・フレンド活用 オタク
・知識 少しオタク
・育成のペース そこそこ

といったところで、サポカが微妙でもそれ以外の部分を頑張ればAグループ決勝は十分視野に入れられるようになってるようには感じました
まあ勝率30%でかろうじて決勝行けたくらいの身分で何を偉そうにというのは自分でも思うんですが。実際行けたので見逃してください。



逆にフレンドを活用せず育成もあんまりしないとかだといくらサポカが充実してても駄目そうなんで、結局のところウマ娘に対するモチベーションが結果に反映されやすいコンテンツになっているのかなと。
そう感じたことが、自分のチャンピオンズミーティング(以下CM)への高評価の根底になっています

だからこそこのCMは、気が向いた時に気軽に遊びたいくらいの付き合い方の人が勝てずに、更にモチベを下げるコンテンツにもなりえるのかな、とも思います。

B以下限定のオープンリーグにしても、結局は相応に育成はしなければならないでしょうし。

そういった層に対してどうするのかが今後のCMの課題のようにも思えました。
嫌ならやめろ、以外の回答が見つかるといいのですが。



ちなみに自分の手持ちの中でやれることやって、最善を尽くして、それでも決勝すら行けなかった、という人にとってはマジでクソゲーだと思います。
なので、僕はあくまで勝てたから楽しかったということしかできません。





以下、チャンピオンズミーティングに関する要素について、自分が思ったことをつらつらと書いていきます。





【リアルタイムマッチングについて】

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まずCMが始まる前から思っていた点として、リアルタイムのマッチングである必要はあるのだろうかということ。
チーム競技場と同じく単純にグループ内のデータとランダムに当てるだけでもいいだろうし、実際に他プレイヤーとマッチングできなかった場合はそのような処理がされます。
このゲームではプレイヤーができることは見守るだけで、レースの進行ももちろん非同期ですし、もっと言うならマッチングが終了して対戦相手が確定してから一旦キャンセルして他のコンテンツを遊ぶことすらできます。
こうなるともはや各プレイヤー同士で同じタイミングで同じレースを見ることすらありません。

冷静に考えるとリアルタイムマッチングであることの利点は、マッチング画面が可愛いことを除けば、自分の勝利によってこの同じ空の下にいる誰かを明確に少しでも不幸にさせることができたという優越感を得られることくらいしかない気がします。
僕としてはそれはとても大事なことだと思いますが、一般的にはこれで優越感を感じている時点でダメな気もします。

にも拘わらずリアルタイムマッチングという形を取ったのは、やはり「対人」を出したかったからなのではないかと思いました。
実際にリアルタイム(?)対人戦という形式である意味は薄くとも、他プレイヤーの存在を意識させればより勝負に真剣になります。
身も蓋もなく言えば、CMは対人煽りのためだけにリアルタイムマッチングにして無理やり対人感を出しているように感じました

自分の場合は「対人が嫌いではない」「課金して育成も頑張っている人が相応に勝つのはむしろ良いことだと思っている」「そもそもこれがあんまり対人戦であるように感じない」ので以上の要素がマイナスに働くことはなかったんですが、TLを見ている限りだと、そもそも疑似的にでもリアルタイム対人要素が含まれているもの自体がダメという人はかなり多いように見受けられます。

ウマ娘はソロで遊ぶのも楽しいゲームなので、必要性の薄いリアルタイムマッチングでそういった層を無駄に切り捨てることもないのではないかとも思います。

普通にチーム競技場と同じような仕組みにするか、あるいはオープンリーグよりも更に敷居を下げた、CPUリーグを設けて対人が心理的に苦手という人も遊びやすくなれば、間口は広がるのかなと思います。
CPUリーグは敵全員のステータスをぜんぶ3くらいにして、リーグ名をエンペラーリーグとかにすれば完璧です。
覇王はお前1人だ。

実際のところ対人要素マジでダメ!ウマ娘やめる!って層がどれくらいいるかはわからないんでそこはまあサイゲ様のご判断を待ちましょう。






【ラウンド1~2におけるコンディションについて】

ラウンド1~2では不調から絶好調の中で、ランダムでコンディションが決められていました。
これに関しては自分はさほど気になりませんでした。

各ラウンドで8回までエントリー、レースにして40回、そしてチームメンバーが3人となれば、自分は不調や普通が多すぎるのに相手は好調・絶好調ばかりで何もできずに負けてしまった、というのは相当珍しい事態だとは思うので。
実際、やりこんでる人は相応の勝率で勝ち進んでいるように見えました。
とはいえ、中には不運の暴風雨に見舞われ、本来の実力を全然発揮できずにラウンド2で沈んでしまった、という人もいると思います。
マッチングの具体的な仕様は分かりませんが、そこの運でも結果は大きく変わると思います。
そうなった時こそ、決勝進出に関する仕様が大きな問題点となるのではないでしょうか。





【決勝を遊べない人が出てきてしまう点について】

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ラウンド2のAグループなら2勝未満、Bグループなら3勝未満だった場合、決勝を遊ぶことすらできません。

報酬がだいぶ減ってしまうのはもちろん、後述しますが、ウマ娘においてCMの決勝戦こそ真剣に見守りたくなるレースはなく、これに触れることもできず、SNSでの会話にも参加できないというのは敗者に対してあまりに泣きっ面に鉢と言えます。

AグループとBグループの脱落者のごちゃ混ぜでもいいので、新たにCグループを作って全員が決勝に参加できるようになればいいんじゃないかと思いました。





【決勝が一発勝負である点について】

決勝が魂の一発勝負なのは、個人的に物凄く好きな要素のひとつです。
取り返しの付かない、やり直しも効かない、時間を巻き戻す謎の時計もない。
まるで本物の競馬のような臨場感は、それまで見たウマ娘のレースの中で、一番苦しくて一番充実した時間でした。
ダメだったらやり直せばいい、再挑戦すればいい、そんなゲームだからこその気軽さを全否定してくるこのチャレンジャーな仕様は自分にはとても印象的で魅力的に映りました。

これはゲームなんだぞ、本物の競馬を味わいたいなら本物の競馬をやればいいというのはごもっともなのですが、本物の競馬には美少女と化したアグネスタキオンはいないので、できれば僕はウマ娘でもこの感覚を味わいたいブヒよ……。

一方で、そんな何よりも真剣に見守りたいレースだからこそ、決勝の一発勝負においてもコンディションで事前に差がついてしまうのは少し残念でした。
ウマ娘のレースはそもそも運要素が高く、コンディションに関係なく負ける時は意味不明な負け方をするのは、メイクデビューで何度も沢山のプレイヤーが経験していると思います。
コンディションの要素がなくとも十分に番狂わせは起きる以上、決勝だけは同じ体調でも良かったのではないでしょうか。
全員「普通」だと一番公平ですが、見栄え的には全員「絶好調」のほうが燃えそうです。
ただ、全員のステータスが1.1倍になると単純にステ差も1.1倍に広がるので強いウマ娘がより有利になる形になるので難しいところかも。

余談にはなりますが、ラウンド1~2とは違い決勝は普通~絶好調の3段階しかなかったあたり、やはり運営側としても勝負開始前からコンディション差でゲームが決まるようなことは、他のレースよりも起こりにくいようにしたかったように感じられました。
その上でなお、ある程度コンディションによるマギレの要素も重視したんでしょうね。





【月刊トゥインクル増刊号について】

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【BGMについて】

サントラ出して





【これなんだったの?】

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なんかの名残?
ランキング見ると4位から100位まで表示されるがこいつらはなんなんだ





【総評】

僕は満足でした。

運営に言いたいことがある人はちゃんとご意見BOXから遠慮なく伝えちゃっていいと思うよ

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コメント


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決勝に行けない人が出るシステムは変えて欲しいところでしたね
色々な意見が出ている中で今後どうするのかはしばらくの趨勢に影響しそう

NANASHI | URL | 2021年05月20日(Thu)00:48 [EDIT]

コメントありがとうございますー。

決勝に行けない人が出てしまう点については、割と最優先で改善したほうが良さそうな気がしますね。
色々とまだ手探りである感じがしますんで、来月以降に期待ですねえ。

JAKE | URL | 2021年05月20日(Thu)10:57 [EDIT]

グレードリーグは魔境だろうと判断して敢えてオープンリーグを選択したものですが、Bランク内で如何に強く育てるかという新しい遊び方が面白かった。結果Aリーグ決勝1位取れたので満足ですが、より多くの人が楽しめる様に改善されるといいですね。

NANASHI | URL | 2021年05月20日(Thu)11:21 [EDIT]

馬のコンディションで結果が左右されるのは現実にも多々あることなので頑張って育成したウマが絶不調でギタギタに負けるのもリアルでいいと思います
一発勝負の決勝こそそうであるべき

NANASHI | URL | 2021年05月20日(Thu)13:12 [EDIT]

コメントあざます!

>NANASHIさん
オープンリーグのほうが決勝まで進める人も多そうですし、条件が比較的公平なのもあって万人向けそうな気がしますねえ。仰るように育成も楽しそう。
ただ、プライドや報酬の関係でグレードリーグにも挑みたくなる人のサガ…。
毎月開催ということですぐには変わらないかもしれないですが、開発には頑張って欲しいところですねえ。

>NANASHIさん
たぶんコンディション要素を残した大きな理由のひとつが、そのリアルさだと思うんですよね。
ゲームとして公平にするか、不公平だからこそのリアルさを重視するか、おそらくその折衷案として採用されたのが調子3段階のみという仕様なんだと思います。
ここはかなり意見が分かれそうなポイントのように思えます。
来月からの仕様、どうなっていくのが見守っていきましょう。

JAKE | URL | 2021年05月20日(Thu)22:32 [EDIT]